Оптимизация скинов для окошек сложной формы
Автор: Бочаров Александр
Немного предистории: надо было мне создать скиновое окошко. Вроде несложно, исходников по этому делу везде лежит навалом, бери да делай. Проблема организовалась в том, что для сложных фигур просчет такого окна из растра занимает достаточно много времени. А когда окон несколько? Короче, я решил все это дело написать самостоятельно, причем отказавшись от таких вещей, как GetPixel() и CombineRgn(). Получилось вроде здорово и быстро.
Далее следует исходный код с комментариями:
unit RgnUnit; interface uses Windows, SysUtils, Classes; function CreateBitmapRgn(DC : hDC; Bitmap: hBitmap; TransClr: TColorRef): hRgn; { Данная функция создает регион, используя для этого растр Bitmap и исключая из него цвет TransClr. Все расчеты производятся для устройства DC. данная функция состоит из двух частей: первая часть выделяет память и копирует туда исходное изображение в формате 24 бита на точку, без палитры, т.е. фактически в каждых трех байтах данного раздела памяти будет записан цвет точки исходного изображения. Данный формат был выбран из удобства его обработки (нет необходимости создавать палитру), к тому же нет потери качества при конвертации исходного изображения. Однако, теоретически можно использовать любой формат. Для выделения памяти под конвертируемое изображение используется функция WinAPI CreateDIBSection. Данная функция выделяет память и создает независмый растр. Для вызова данной функции необходимо заполнить структуру BITMAPINFO, что достаточно не сложно. Внимание! для изображений Windows Bitmap используется разрешение в формате dots per metr (pixels per metr), стандартному разрешению 72dpi соответствует 2834dpm. Фактически, данную функция можно не использовать, вручную выделив память для последующего переноса исходного изображения. Для конвертации и переноса исходного изображения в выделнную память используется функция WinAPI GetDIBits. Функции передаются следуюшие параметры: исходное изображение, количество рядов для переноса, указатель на память, куда следует перенести изображение, структура BITMAPINFO с заполнеными первыми шестью членами (именно здесь задяются параметры для конвертирования изображения). Фактически, данная функция может перевести любой исходный растр в любой необходимый растр. вторая чать описываемой функции проходится по области памяти, куда было занесено конвертируемое изображение, отсекает ненужные области и содает регион. Для создания региона используется функция WinAPI ExtCreateRegion. Для вызова данной функции необходимо заполнить структуру RGNDATA, состоящую из структуры RGNDATAHEADER и необходимого количества структур RECT. в Дельфи структура RGNDATA описана так: _RGNDATA = record rdh: TRgnDataHeader; Buffer: array[0..0] of CHAR; Reserved: array[0..2] of CHAR; end; RGNDATA = _RGNDATA; Скорее всего, поле Reserved было введено программистами Дельфи только для того, чтобы в нее умещался хотя бы один прямоугольник, т.к. в Microsoft Platfrom SDK этого поля нет. Однако, данная структура нам не подходит, т.к. нам необходимо учитывать сразу несколько прямоугольников. Для решения этой задачи приходится выделять память вручную, с учетом RGNDATAHEADER и количества прямоугольников, необходимых нам, заносить туда прямоугольники (после RGNDATAHEADER), создавать указатель на структуру RGNDATA и ставить его на выделнную память. Следовательно, придется два раза пройтись по растру: первый раз — для расчета количества прямоугольников, а второй — для уже фактического их занесения в выделенную память. Есть несколько способов для избежания двойного прохода растра, но все они имеют свои недостатки и здесь не рассматриваются. В любом случае, даже для больших и сложных изображений эти два прохода достаточно быстры. по окнчании работы функции освобождается память, выделенная на конвертируемый растр и структуру RGNDATA. } implementation //создает регион из растра Bitmap для DC с удалением цвета TransClr //внимание! TColorRef и TColor не одно и тоже. //Для перевода используется функция ColorToRGB(). function CreateBitmapRgn(DC: hDC; Bitmap: hBitmap; TransClr: TColorRef): hRgn; var bmInfo: TBitmap; //структура BITMAP WinAPI W, H: Integer; //высота и ширина растра bmDIB: hBitmap; //дискрептор независимого растра bmiInfo: BITMAPINFO; //структура BITMAPINFO WinAPI lpBits, lpOldBits: PRGBTriple; //указатели на структуры RGBTRIPLE WinAPI lpData: PRgnData; //указатель на структуру RGNDATA WinAPI X, Y, C, F, I: Integer; //переменные циклов Buf: Pointer; //указатель BufSize: Integer; //размер указателя rdhInfo: TRgnDataHeader; //структура RGNDATAHEADER WinAPI lpRect: PRect; //указатель на TRect (RECT WinAPI) begin Result:=0; if Bitmap=0 then Exit; //если растр не задан, выходим GetObject(Bitmap, SizeOf(bmInfo), @bmInfo); //узнаем размеры растра W:=bmInfo.bmWidth; //используя структуру BITMAP H:=bmInfo.bmHeight; I:=(W*3)-((W*3) div 4)*4; //определяем смещение в байтах if I0 then I:=4-I; //Пояснение: растр Windows Bitmap читается снизу вверх, причем каждая строка //дополняется нулевыми байтами до ее кратности 4. //для 32-х битный растров такой сдвиг делать не надо. //заполняем BITMAPINFO для передачи в CreateDIBSection bmiInfo.bmiHeader.biWidth:=W; //ширина bmiInfo.bmiHeader.biHeight:=H; //высота bmiInfo.bmiHeader.biPlanes:=1; //всегда 1 bmiInfo.bmiHeader.biBitCount:=24; //три байта на пиксель bmiInfo.bmiHeader.biCompression:=BI_RGB; //без компрессии bmiInfo.bmiHeader.biSizeImage:=0; //размер не знаем, ставим в ноль bmiInfo.bmiHeader.biXPelsPerMeter:=2834; //пикселей на метр, гор. bmiInfo.bmiHeader.biYPelsPerMeter:=2834; //пикселей на метр, верт. bmiInfo.bmiHeader.biClrUsed:=0; //палитры нет, все в ноль bmiInfo.bmiHeader.biClrImportant:=0; //то же bmiInfo.bmiHeader.biSize:=SizeOf(bmiInfo.bmiHeader); //размер структруы bmDIB:=CreateDIBSection(DC, bmiInfo, DIB_RGB_COLORS, Pointer(lpBits), 0, 0); //создаем независимый растр WxHx24, без палитры, в указателе lpBits получаем //адрес первого байта этого растра. bmDIB — дискрептор растра //заполняем первые шесть членов BITMAPINFO для передачи в GetDIBits bmiInfo.bmiHeader.biWidth:=W; //ширина bmiInfo.bmiHeader.biHeight:=H; //высота bmiInfo.bmiHeader.biPlanes:=1; //всегда 1 bmiInfo.bmiHeader.biBitCount:=24; //три байта на пиксель bmiInfo.bmiHeader.biCompression:=BI_RGB; //без компресси bmiInfo.bmiHeader.biSize:=SizeOf(bmiInfo.bmiHeader); //размер структуры GetDIBits(DC, Bitmap, 0, H-1, lpBits, bmiInfo, DIB_RGB_COLORS); //конвертируем исходный растр в наш с его копированием по адресу lpBits lpOldBits:=lpBits; //запоминаем адрес lpBits //первый проход — подсчитываем число прямоугольников, необходимых для //создания региона C:=0; //сначала ноль for Y:=H-1 downto 0 do //проход снизу вверх begin X:=0; while X
